Selasa, 31 Juli 2018


Virtual Environments Using Video Capture for Social Phobia with Psychosis


Abstrak

Sistem lingkungan Virtual Baru (VE) dikembangkan dan digunakan sebagai tambahan untuk terapi perilaku kognitif (CBT) dengan enam pasien cemas sosial yang pulih dari psikosis. Aspek baru dari sistem VE adalah bahwa ia menggunakan pengambilan video sehingga pasien dapat melihat proyeksi ukuran diri dari diri mereka berinteraksi dengan lingkungan difilmkan yang ditulis secara khusus dan diedit secara digital yang diputar secara real time pada layar di depan mereka. Hasil-hasil proses dalam sesi (unit-unit subyektif dari peringkat bahaya dan keyakinan pada percobaan perilaku individu), serta umpan balik pasien, menghasilkan hipotesis bahwa jenis lingkungan virtual ini berpotensi dapat menambah nilai ke CBT dengan membantu pasien memahami peran penghindaran dan keamanan. perilaku dalam pemeliharaan kecemasan sosial dan paranoia dan dengan meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk melakukan eksperimen perilaku "nyata".

Pengantar

Kecemasan sosial adalah umum di antara orang-orang dengan psikosis dan berlangsung lama setelah pengampunan gejala-gejala psikotik.Dilaporkan tingkat prevalensi kecemasan sosial dalam psikosis bervariasi dari 8% dalam sampel rawat inap hingga 36% dalam kelompok pasien rawat jalan dan 40% di Survei Komorbiditas Nasional AS. Observasi klinis menunjukkan bahwa kecemasan sosial dapat terjadi pada hingga 70% orang yang pulih dari episode psikotik akut onset dini. Kecemasan sosial menambah hambatan pada pemulihan fungsional orang-orang yang muncul dari penyakit psikotik. karena meningkatkan ketidakmampuan sosial dan pekerjaan mereka dan kemungkinan kambuh.

Orang-orang dengan kecemasan sosial takut bahwa mereka akan menarik perhatian pada diri mereka sendiri dan dinilai negatif oleh orang lain ketika berada dalam situasi sosial. Akibatnya, mereka menghindari tempat-tempat umum dan pertemuan sosial sama sekali, atau mereka menggunakan perilaku keamanan untuk mengatasi, seperti tidak membuat mata kontak; mengenakan pakaian besar, kacamata, atau topi, dan dijaga atau terlalu waspada terhadap orang lain. Perilaku seperti itu secara paradoks menarik perhatian mereka yang mengalami kecemasan sosial dengan membuat mereka tampak "canggung" atau tidak terampil secara sosial, oleh karena itu memberi makan ke dalam keyakinan mereka bahwa mereka tidak "cocok." Untuk pasien yang baru sembuh dari psikosis, ini memadukan penarikan dan isolasi sosial mereka dan memperkuat stereotip sosial menjadi "aneh" atau "bermusuhan".

Ciri khas kecemasan sosial pada orang dengan riwayat psikosis adalah persepsi diri mereka yang rentan ("Saya menonjol" atau "Saya adalah sasaran empuk") dan pandangan mereka tentang dunia sebagai ancaman ("Orang-orang dapat memberi tahu saya sedang minum obat "atau" Orang akan mencoba dengan sengaja memilih saya "). Hal ini didorong sebagian oleh stigma yang terkait dengan psikosis, dan sebagian oleh gejala positif residual seperti paranoia. Akibatnya, tempat yang ramai dan tidak dikenal adalah pemicu kecemasan sosial yang kuat bagi orang yang baru sembuh dari psikosis, dan setiap paranoia yang tersisa memperkuat persepsi mereka tentang dunia sebagai ancaman dan meningkatkan perhatian selektif mereka terhadap "isyarat ancaman" dalam situasi sosial, seperti silau atau seringai.

Terapi psikologis yang efektif untuk kecemasan sosial, terutama terapi perilaku kognitif (CBT), mengharuskan pasien menghadapi situasi sosial yang memicu kecemasan saat menjatuhkan perilaku keselamatan mereka, baik dalam konteks terapi pemaparan atau sebagai bagian dari eksperimen perilaku jenis paparan untuk memfasilitasi perubahan belief.10-12 Eksposur dapat terjadi baik dalam kehidupan nyata (paparan in vivo) atau dalam imajinasi (eksposur imaginal). Paparan in vivo sangat efektif tetapi dapat memakan waktu atau tidak praktis karena masalah logistik, misalnya, mampu melakukan tahapan dan berulang kali berlatih berbicara dengan orang yang berbeda dalam situasi yang berbeda (toko, wawancara kerja, kencan). Menggunakan eksposur imaginal, seperti memeriksa naskah atau menjalankan gambar dalam pikiran seseorang, mungkin tidak memiliki realisme dan intensitas karena kebanyakan orang tidak dapat menahan gambar cukup lama dan dapat dengan mudah melepaskan diri dari gambar ketika mereka menjadi tertekan.

Untuk mengatasi kemungkinan kesulitan dengan paparan in vivo atau imaginal, lingkungan virtual telah digunakan untuk mensimulasikan kondisi terapi yang tepat (dalam pemaparan virtuo), meskipun tidak hanya untuk kecemasan sosial.Salah satu contoh dalam terapi virtuo menggunakan realitas virtual (VR) dengan display yang dipasang di kepala untuk membenamkan pasien ke dalam dunia tiga dimensi yang dihasilkan komputer untuk mengobati kondisi seperti gangguan stres pasca-trauma, fobia sosial, dan psikosis. Lingkungan virtual lainnya mirip dengan bermain komputer permainan (tampilan virtual atau sistem VD) dan telah digunakan untuk agoraphobia21 dan gangguan obsesif-kompulsif (OCD) .Beberapa lingkungan virtual menggunakan video atau foto, seperti menciptakan khalayak virtual, untuk membantu dengan takut berbicara di depan umum.

Artikel ini menyajikan untuk pertama kalinya sistem lingkungan virtual baru yang menggunakan pengambilan video untuk memproyeksikan gambar seukuran pasien di layar untuk menonton dirinya berinteraksi dengan klip video yang diedit dan diedit secara khusus.

Metode

Desain studi

Serial kasus ini melaporkan data narasi tentang penggunaan terapeutik dari sistem VE selama sesi CBT tunggal dan hasil klinis setelah intervensi CBT secara keseluruhan. Pengumpulan data dilakukan antara Maret 2010 (ketika pasien pertama memasuki studi) dan September 2011 (ketika hasil pengukuran 24 minggu dikumpulkan untuk pasien terakhir) sebagai bagian dari percobaan yang sedang berlangsung yang menyelidiki kemanjuran CBT self-help dipandu dengan dukungan tatap muka dari psikolog lulusan. Komite etika penelitian nasional dan badan tata kelola penelitian lokal menyetujui penggunaan lingkungan virtual untuk membantu pengiriman CBT sebagai bagian dari persidangan.

Peserta
Pasien berada di bawah perawatan layanan rawat jalan untuk intervensi awal psikosis dan dinilai untuk kelayakan oleh tim psikologi klinis di tempat setelah penilaian kesehatan mental rutin. Pasien memenuhi syarat jika mereka menerima pengobatan untuk episode psikotik akut; memiliki gejala psikotik positif residual yang ringan sampai sedang (tidak mencetak lebih dari 4 pada gejala positif subskala dari Skala Sindrom Positif dan Negatif [PANSS]); dan skor minimal 30 pada Skala Kecemasan Interaksi Sosial (SIAS) ), menunjukkan adanya kecemasan sosial klinis (Peters, 2000) . Enam pasien yang memenuhi syarat diberi informasi tentang penelitian, dan mereka semua memasuki studi berikut persetujuan tertulis untuk berpartisipasi. Baik pengidentifikasi pribadi (termasuk usia individu, riwayat latar belakang, dan formulasi) maupun kutipan langsung telah digunakan di sini untuk melindungi identitas pasien.

Sistem VE

Aspek baru dari sistem VE adalah pengguna melihat proyeksi ukuran diri mereka (gambar terbalik dan bukan cermin) berinteraksi secara verbal dengan lingkungan difilmkan yang direkam secara kustom dan diedit secara digital yang diputar secara real time pada layar di depannya. Pengguna masuk ke bilik portabel, di dalamnya terdapat unit pemrosesan video dengan kamera yang dihubungkan ke komputer dan perekam video, monitor layar, dan bangku duduk yang dapat disesuaikan (Gbr. 1). Pencahayaan ambien terintegrasi ke dalam unit kamera sistem untuk menangkap gambar pasien dan menggabungkannya dengan lingkungan film yang ditampilkan secara real time pada layar video yang menghadapnya. Pasien dapat melihat dan berinteraksi secara bersamaan dengan karakter film. Sistem ini membutuhkan 1,5 × 1,5 meter dan tidak memerlukan keahlian teknis.

Lingkungan virtual dengan pasien yang berinteraksi membentuk perpustakaan dari seratus klip video yang ditulis khusus yang berlangsung 2–10 menit dan menggambarkan berbagai situasi sosial. Karakter dalam situasi ini dapat bersikap bermusuhan (misalnya, seorang pelanggan di bar yang bersikeras untuk dilayani pertama), kasar (misalnya, sekretaris medis dengan nada suara merendahkan yang berbicara di telepon dan mengabaikan pasien), netral (misalnya, pelayan yang memesan), atau ramah (misalnya, sopir bus yang membantu). Beberapa karakter mengajukan pertanyaan yang tidak berbahaya (misalnya, pada wawancara kerja atau survei jalanan) atau pertanyaan pribadi (misalnya, selama kencan kilat atau survei medis). Di beberapa lingkungan, pasien harus memulai percakapan yang dapat bervariasi dari "aman" hingga sangat memalukan (misalnya meminta penjaga toko untuk produk seperti mencuci tubuh, kertas toilet, atau kondom). Adegan noninteraktif juga bisa digunakan untuk menggambarkan adegan lokal yang sudah dikenal, seperti pusat kota, rute bus terdekat, dan kafe lokal.

Intervensi CBT

Intervensi CBT bertujuan untuk mengidentifikasi perilaku dan keyakinan yang tidak membantu yang mempertahankan kecemasan sosial pasien dan paranoia dan mengajarkan pasien cara berpikir yang lebih bermanfaat tentang dan menanggapi situasi sosial. Intervensi ini didasarkan pada manual CBT yang diterbitkan, 28 pasien yang digunakan sebagai "self-help mandiri" dengan dukungan dari psikolog lulusan yang tidak memiliki pelatihan CBT formal tetapi diawasi secara ketat oleh profesional kesehatan terlatih CBT (pengawasan individu dan kelompok mingguan untuk memandu persiapan sesi-oleh-sesi psikolog untuk setiap pasien dan memberi mereka umpan balik setelah setiap sesi terapi dengan pasien).

Intervensi CBT terdiri dari empat tahap. Tahap pertama termasuk penilaian rinci kecemasan sosial, penetapan tujuan, membangun hubungan, psiko-pendidikan tentang kecemasan sosial, dan sosialisasi ke model CBT. Tahap kedua membantu pasien mengembangkan formulasi CBT individual29 yang mendemonstrasikan bagaimana pikiran mereka (distorsi kognitif) dan perilaku (perilaku penghindaran dan keamanan) mempertahankan ketakutan dan kecemasan mereka tentang situasi sosial. Tahap ketiga dari intervensi CBT melibatkan eksperimen perilaku jenis eksposur untuk situasi sosial yang memicu kecemasan. Percobaan digunakan untuk mengeksplorasi pikiran, keyakinan, prediksi, dan hasil yang ditakuti pasien; untuk menantang kegunaan perilaku keamanan mereka; dan untuk mengubah cara mereka menanggapi orang lain selama situasi sosial. Tahap akhir dari intervensi CBT berfokus pada memaksimalkan keuntungan pasien dan mencegah kekambuhan dengan merencanakan eksperimen perilaku jenis paparan lebih lanjut.

Penggunaan sistem VE

Pasien menggunakan sistem VE setengah melalui intervensi CBT selama 12 minggu selama sesi terapi tunggal yang berlangsung selama sekitar satu jam. Mereka secara fisik mengunjungi intervensi awal untuk klinik rawat jalan psikosis di mana sistem VE didirikan dan psikolog pendukung mereka ada di sana untuk membantu mereka menggunakannya. Meskipun setiap interaksi virtual singkat, mereka semua terjadi berulang kali dan secara berurutan sehingga keseluruhan panjang interaksi virtual dapat bervariasi sesuai kebutuhan dan memiliki panjang rata-rata 30 menit. Klip video dapat dijeda, dimulai ulang, dan direkam sehingga pasien dapat melewatinya untuk melatih jawaban mereka atau mendiskusikan bagaimana situasi membuat mereka merasa dan apa yang dipicunya.

Sebelum menggunakan sistem VE, pasien diperkenalkan ke teknologi dan menerima deskripsi singkat tentang adegan yang akan mereka masuki dan didorong untuk merespon secara spontan terhadap karakter yang ditampilkan dalam klip video yang akan mengajukan pertanyaan dan membuat pembicaraan kecil dengan pasien. Misalnya, instruksi pasien berbunyi: “Anda naik ke bus yang sopirnya adalah wanita yang ramah. Anda perlu tiket pulang ke pusat kota. Anda tidak memiliki tiket bus dan Anda akan membayar tunai. ”

Ukuran hasil

Bentuk percobaan perilaku, termasuk deskripsi tugas yang harus diselesaikan dan prediksi tugas pra-pasca pasien dan peringkat kecemasan, digunakan untuk menyediakan data narasi tentang penggunaan sistem VE dalam sesi. Data naratif juga diambil dari catatan lapangan terapis yang memerinci adegan VE yang digunakan, bagaimana mereka digunakan dalam konteks CBT, dan apa yang dipikirkan pasien, dan belajar dari, sesi CBT yang dibantu VE.

Hasil klinis dari intervensi CBT secara keseluruhan dinilai pada awal (minggu 0) dan pada 12 dan 24 minggu pasca-baseline menggunakan standar tindakan self-report untuk kecemasan sosial (Skala Kecemasan Interaksi Sosial), 26 ide referensi sosial dan penganiayaan ( Green dkk. Paranoid Thought Scales [GPTS]), 30 dan keyakinan tentang diri dan orang lain (Skema Timbangan Core Singkat [BCSS]).

Analisis

Karena ukuran sampel yang kecil, kami menggambarkan hasil klinis individual dan gabungan sebagai ukuran dari efek intervensi CBT. Data narasi dari bentuk eksperimen perilaku pasien dan catatan lapangan terapis dirangkum menjadi sebuah template yang mencakup unsur-unsur kunci dari formulasi individual pasien, lingkungan virtual yang digunakan selama mereka dalam sesi virtuo, rincian tentang bagaimana lingkungan digunakan dalam konteks CBT, dan apa hasil dari sesi-sesi bantuan VE.

Hasil

Karakteristik pasien

Enam pria muda (rentang usia 20 hingga 36 tahun) yang pasien rawat jalan pada layanan intervensi dini untuk psikosis didekati untuk mengambil bagian dalam penelitian; mereka semua menerima dan menyelesaikan intervensi kami dan mengukur hasil yang relevan. Tiga pasien bekerja paruh waktu, dua tidak bekerja, dan satu ayah penuh waktu. Semua pasien tetapi satu mengambil obat antipsikotik oral dan dua pasien memiliki masalah kesehatan fisik jangka panjang. Empat pasien masih lajang dan tinggal di rumah dengan orang tua mereka atau di rumah bersama dengan teman-teman, satu berada dalam hubungan yang tidak stabil, dan satu lagi tinggal dengan pasangan jangka panjang dan anak-anak di akomodasi dewan.

Pada awal, peserta kami memiliki kecemasan sosial sedang hingga tinggi (SIAS: median = 61,5, rentang = 42-76; mnt-maks: 0–80 dengan skor lebih tinggi yang menunjukkan kecemasan sosial lebih banyak) dan paranoia sedang (GPTS: median = 65 , range = 32–121; min-max: 0–160 dengan skor lebih tinggi yang menunjukkan lebih banyak paranoia). Pada skor subscale BCSS yang dikumpulkan untuk kelompok pada awal, kami tidak mengamati tingkat tinggi yang diharapkan dari evaluasi diri negatif, yang merupakan ciri khas kecemasan sosial; sebaliknya, pasien mendapat skor lebih tinggi pada evaluasi negatif orang lain (median = 11, rentang = 0-24), yang lebih sesuai dengan paranoia (referensi sosial).

Hasil klinis dengan intervensi CBT

Intervensi CBT kami secara keseluruhan secara signifikan mengurangi kecemasan sosial dan paranoia pada 24-minggu tindak lanjut dan menunjukkan potensi untuk mengubah keyakinan negatif orang tentang diri mereka sendiri dan orang lain, terutama semakin kuat keyakinan ini dimulai dengan (skor dasar yang tinggi pada BCSS negatif- diri dan subskala negatif-orang lain).

Perbaikan gejala untuk kelompok adalah signifikan, dari baseline hingga 24 minggu follow-up pada skor kecemasan sosial (SIAS: median = 44,5, rentang = 19-68, p = 0,04) dan paranoia (GPTS: median = 44,5, rentang = 19 –68, p = 0,04) tetapi tidak dari awal sampai 12 minggu pasca perawatan di kedua ukuran hasil. Skor paranoia individu menurun secara bermakna dari awal sampai 24 minggu tindak lanjut bagi mereka yang berada di ujung skala tinggi sedangkan bagi mereka yang berada di ujung bawah tetap pada tingkat yang sama. Tidak ada perubahan signifikan dalam keyakinan negatif atau positif kelompok tentang diri atau orang lain dari awal sampai 12 atau 24 minggu tindak lanjut, meskipun kami mencatat kecenderungan untuk keyakinan kurang negatif tentang orang lain dari awal sampai 24 minggu (median = 4, rentang = 0–15, p = 0,06).

Nilai sistem VE

Tabel 2 mengilustrasikan bagaimana lingkungan virtual digunakan dalam konteks intervensi CBT. Hasil-hasil proses dalam sesi (unit-unit subyektif dari tekanan dan keyakinan peringkat pada percobaan perilaku individu) serta umpan balik narasi pasien menghasilkan hipotesis bahwa nilai potensial dari sistem VE untuk CBT dengan populasi klinis yang kompleks ini terletak pada membantu pasien mencapai hal-hal berikut di satu sesi:

Memahami peran perilaku penghindaran dan keselamatan dalam mempertahankan kecemasan dan paranoia: Misalnya, peserta 3 memiliki perasaan kuat bahwa seseorang di layar “memandangnya lucu,” yang membuatnya merasa cemas dan paranoid. Berbicara tentang pengalaman virtual sesudahnya, peserta mengatakan bahwa karena dia tahu itu adalah lingkungan buatan, orang yang ada di layar tidak mungkin menatapnya dengan niat buruk. Hal ini menunjukkan kepadanya bahwa kecemasan sosialnya meningkat dengan melihat keluar untuk, dan sengaja berfokus pada, tanda-tanda "mengancam" tertentu dalam perilaku orang lain, bahkan jika mereka tidak benar-benar mengancam. Dalam contoh lain, peserta 2 merasa benar-benar cemas ketika melakukan suatu eksperimen virtuo karena lingkungan terkait dengan dua skenario terburuknya: transportasi umum dan wanita muda (duduk di bus sementara seorang wanita muda memulai percakapan). Kecemasannya menjadi lebih buruk karena dia merasa bahwa wanita muda (virtual) di bus sedang bermain-main dengannya. Dia biasanya akan menjadi sangat sadar diri dan mengatasi situasi dengan berjalan pergi atau melihat keluar jendela; Namun demikian, ia tetap tinggal di lingkungan dan berlatih berbicara dengannya sambil mempertahankan kontak mata sampai kecemasannya mulai memudar.

Dapatkan dorongan untuk terlibat dalam interaksi sosial kehidupan nyata dan rasakan persiapan untuk eksperimen perilaku in vivo. Sebagai contoh, peserta 1 menyatakan bahwa keyakinannya tentang pergi ke pub dan bersosialisasi dengan orang-orang "dalam kehidupan nyata" meningkat dari 30% pada permulaan yang pertama dalam eksperimen perilaku virtuo hingga 50% pada akhir percobaan terakhir; Oleh karena itu, mengadakan percakapan dalam "kehidupan nyata" di pub ditetapkan sebagai tugas "pekerjaan rumah" pada akhir sesi CBT yang dibantu VE. Peserta 6 mengatakan bahwa menggunakan sistem VE berguna karena klip membuatnya merasa cemas tetapi tidak sekuat kehidupan nyata. Setelah menggunakan sistem VE, peserta ini setuju untuk melakukan eksperimen in vivo dengan terapisnya, yang merupakan sesuatu yang selama ini tidak mau dilakukannya karena takut dan khawatir tentang eksperimen.

Menghalangi aspek sistem VE

Partisipan 3 awalnya merasa malu dengan prospek "berbicara dengan video" dan skeptis mengenai apakah itu akan membuatnya merasa cemas. Peserta 4 mengatakan bahwa dia secara mengejutkan merasa lebih baik tanpa perilaku keamanan selama pertemuan sosial virtualnya (dia kurang sibuk dengan apa yang dilakukan orang ketika dia mencari dan membuat kontak mata daripada ketika dia melihat ke lantai), tetapi dia memperkirakan bahwa ini mungkin tidak sama dalam "kehidupan nyata."

Dua peserta lainnya (5 dan 6) juga mengomentari fakta bahwa pengalaman VE mereka tidak "nyata" dan melihat diri sendiri berinteraksi langsung di layar tidak biasa. Peserta 5 mengatakan bahwa lingkungan virtual tidak sebaik melakukannya dalam "kehidupan nyata" dan bahwa seluruh pengalaman itu "aneh." Ketika ditanya apa yang aneh tentang itu, dia menjawab bahwa sistem VE tidak bisa menggantikan melakukannya nyata ; Dia menguraikan dengan mengatakan bahwa dia pikir itu akan lebih berguna bagi orang-orang yang kecemasannya mencegah mereka meninggalkan rumah (untuk melakukan eksperimen perilaku in vivo). Peserta 6 mengatakan bahwa menggunakan sistem VE adalah pengalaman yang menyenangkan, tetapi pergi dengan terapisnya dalam kehidupan nyata lebih bermanfaat. Peserta yang sama juga mengomentari fakta bahwa ia menemukan sistem "surealis" karena melihat diri sendiri dari luar adalah pengalaman yang sangat tidak biasa.

Diskusi

Enam pria muda pulih dari psikosis awal yang juga memiliki kecemasan sosial yang parah dan paranoia sedang menggunakan sistem VE untuk sesi tunggal 1 jam setengah melalui intervensi CBT 12-minggu. Peningkatan kolektif yang signifikan pasien dalam kecemasan sosial dan paranoia pada 24-minggu pasca-baseline mencerminkan hasil dari seluruh intervensi CBT dan memberikan konteks di mana sistem VE baru digunakan.

Beberapa pasien menganggap lingkungan virtual sebagai "tidak nyata" dan berkomentar bahwa mereka kurang bermanfaat daripada kehidupan nyata. Mengetahui bahwa lingkungan virtual "tidak nyata" dapat mencegah pasien merasa gelisah; oleh karena itu, rasa kehadiran dan perendaman yang kuat diperlukan untuk mengatasi hambatan kognitif (merasa bahwa situasinya nyata meskipun mengetahui bahwa itu tidak benar). Rasa kehadiran dalam realitas virtual telah disarankan sebagai bahan yang diperlukan untuk terapi pemaparan yang sukses, meskipun tidak semua penelitian mendukung ini.

Kegunaan sistem VE kami mungkin tidak tergantung pada bagaimana rasanya sebenarnya tetapi apakah itu dapat membantu pasien menangkap pikiran dan mengubah perilaku yang terkait dengan kecemasan atau paranoia dalam situasi sosial sambil mempertahankan tingkat kontrol tertentu dalam pengetahuan bahwa situasinya memang buatan . Misalnya, sifat buatan sistem VE dapat membuat pasien lebih bersedia untuk mengambil “risiko” (misalnya, menghindari penghindaran dan menjatuhkan perilaku keamanan) dan mempertanyakan interpretasi mereka tentang isyarat sosial (misalnya, memiliki perasaan bahwa karakter buatan melihat Anda dengan cara yang lucu tidak mungkin berarti bahwa mereka bermaksud menyakiti Anda atau berpikir buruk tentang Anda, jadi harus ada penjelasan alternatif).

Aspek lain yang bermanfaat dari sistem VE untuk populasi pasien tertentu adalah bahwa ia dapat disesuaikan dengan fokus perhatian pasien (apakah seseorang berfokus pada diri sendiri atau orang lain) dan konsekuensi yang ditakuti mereka dalam kaitannya dengan situasi sosial (skenario terburuk yang ditakuti seseorang mungkin terjadi). Beberapa pasien memiliki fokus perhatian “internal” (disibukkan dengan bagaimana mereka muncul pada orang lain), yang merupakan respons khas dalam kecemasan sosial karena takut tampak tidak kompeten secara sosial. Untuk pasien-pasien tersebut, dalam eksperimen perilaku virtuo dirancang untuk berhubungan dengan situasi keintiman, kinerja, atau pengawasan, seperti membuat obrolan ringan dengan seorang wanita muda di dalam bus. Untuk pasien lain, fokus perhatian selama interaksi sosial adalah "eksternal", respon yang terlihat pada paranoia dan kecemasan sosial, dengan memindai orang lain untuk tanda-tanda potensial dari ancaman sosial, seperti tampilan tidak setuju, atau ancaman nyata, seperti didorong atau diserang. Untuk pasien-pasien tersebut, dalam eksperimen perilaku virtuo dirancang untuk berhubungan dengan situasi di mana pasien harus menyatakan ketegasan atau mentoleransi perasaan tidak nyaman dari tempat-tempat ramai dan orang-orang yang mengancam atau kasar.

Sebuah titik untuk pertimbangan masa depan, ditangkap oleh dua pasien komentar bahwa sistem merasa "aneh" atau "surealis," adalah apakah memiliki pandangan "pengamatan diri" dengan menonton gambar ukuran penuh dari diri sendiri berinteraksi langsung di layar mungkin menyerupai pengalaman di luar tubuh atau depersonalisasi.36 Ini sendiri dapat menjadi gejala kecemasan atau psikosis, dan kita tidak tahu apakah, dalam konteks CBT dengan pasien yang memiliki kedua kondisi tersebut, menginduksi perasaan seperti itu dapat membantu ( misalnya, sebagai percobaan perilaku provokasi-gejala) atau kontraproduktif. Perasaan "out-of-body experience" atau depersonalisasi saat menggunakan sistem VE baru ini layak untuk dipelajari lebih lanjut karena berbeda dari perspektif orang pertama dari sistem VR konvensional (mengamati lingkungan melalui kacamata) dan dari pengalaman yang melibatkan komputer. game (mengidentifikasi dengan avatar kecil di layar).

Keterbatasan dan rekomendasi

Sebagai rangkaian kasus, kami tidak bertujuan untuk menghasilkan kesimpulan yang pasti tetapi untuk menghasilkan hipotesis tentang potensi nilai tambah VE untuk CBT dalam hal meningkatkan hasil klinis atau mempercepat pencapaian tujuan terapi. Kurangnya kelompok kontrol membuat sulit untuk menunjukkan di sini apakah peningkatan pasien dalam kecemasan sosial dan paranoia pada akhir seluruh intervensi CBT 12 minggu didorong oleh penggunaan sistem VE. Namun demikian, menunjukkan efektivitas dari seluruh intervensi CBT memberikan konteks untuk penggunaan sistem VE. Langkah selanjutnya adalah melakukan perbandingan CBT secara acak dan terkontrol dengan versus tanpa menggunakan lingkungan virtual.

Penyelesaian langkah-langkah self-efficacy dan standar tes perilaku kehidupan nyata di masa depan akan menguji hipotesis bahwa pasien merasa lebih percaya diri menghadapi situasi sosial yang ditakuti mereka "in vivo" setelah melakukannya "dalam virtuo." Juga, ukuran standar kehadiran dan perendaman akan menilai apakah sistem VE terasa nyata dan menarik bagi pasien dibandingkan dengan hanya menonton video tanpa melihat diri mereka di layar atau dengan hanya melihat bagian dari tubuh mereka (misalnya, lengan atau kaki). Akhirnya, kita perlu menetapkan penerimaan intervensi kita dengan menawarkannya kepada sekelompok besar pasien dan memantau tingkat penolakan dan putus sekolah.

Kesimpulan

Serangkaian kasus ini menunjukkan bahwa lingkungan virtual menggunakan pengambilan video dapat berpotensi menambah nilai ke CBT untuk kecemasan sosial dalam psikosis dengan membantu pasien memahami peran perilaku penghindaran dan keselamatan dalam pemeliharaan kecemasan sosial dan paranoia dan dengan meningkatkan kepercayaan diri mereka untuk melakukan "nyata "Eksperimen perilaku-hidup".

Ucapan terima kasih

Artikel ini menyajikan penelitian independen yang ditugaskan oleh National Institute for Health Research (NIHR) di bawah Program Penelitian untuk Inovasi, Spekulasi & Kreativitas (RISC) (Nomor Referensi Hibah RC-PG-0308-10239). Studi ini telah didukung oleh Yayasan Layanan Kesehatan Nasional Norfolk dan Suffolk (NHS). Pandangan-pandangan yang diekspresikan adalah pandangan para penulis dan tidak selalu dari NHS, NIHR, atau Departemen Kesehatan. Kami berterima kasih kepada para peserta penelitian ini. Kami berterima kasih kepada Tuan Paul Strickland dari Xenodu Ltd Virtual Environments, yang membantu kami mengembangkan adegan dan mengatur sistem, dan Prof. Ian Norman, kepala editor International Journal of Nursing Studies, untuk komentarnya pada naskah.

Sumber
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3678564/






Psikologi Teknologi dan Internet


Agnes Bayzura                         10516304
Dani Maharani                         11516694
Dienda P Febrian                     12516003
Muhammad Hafidz Yasin TN 45516884

Jumat, 30 Maret 2018


Dampak Negatif dan Positif dari Kecanduan Internet pada Orang Dewasa Awal:Studi Empiris di Malaysia



1.     Perkenalan

Sejak tahun 1990an pengguna internet meningkat pesat dan menjadi salah satu topik yang paling penting untuk penelitian (Rotsztein, 2003).
Seiring berkembangnya fenomena penjelajahan Internet yang luas; sekarang hari peneliti sedang mencoba untuk mengidentifikasi apa dampak dari penggunaan Internet yang berat, khususnya untuk orang dewasa muda (Morahan-Martin, 2005). Penelitian sebelumnya telah menemukan 83,4% pengguna internet yang sering berusia antara dua puluh tahun sampai empat puluh tahun (ZDNet Research, 2006). Selain itu, 30 di antaranya menjelajahi Internet tanpa alasan khusus, 67% diantaranya adalah pria dan satu lagi masalah penting adalah bahwa orang dewasa muda bertindak seperti remaja dalam kecenderungan mereka untuk menggunakan situs, di mana 72% dari mereka terlibat dalam jejaring sosial. , hari dan malam (PewResearch Center, 2010).
Selama dua dekade terakhir, cara kita hidup dan cara kita bekerja telah berubah karena perkembangan dalam industri komunikasi dan informasi (Unsal, Ruzgar & Ruzgar, 2008). Alasan di balik ini adalah distribusi komputer yang luas, di mana komunikasi di antara orang-orang terjadi di ruang virtual, lebih dikenal sebagai dunia maya (Kim, 2008). Dunia maya ini telah muncul sebagai lingkungan baru yang pada dasarnya berbeda dari dunia nyata yang kita tinggali, karena ia telah menghubungkan orang-orang di seluruh dunia, meningkatkan efisiensi dalam pembelajaran, kita dapat menggunakan dunia maya untuk memperoleh dan menyebarkan pengetahuan untuk pengembangan lebih lanjut. Saat ini, berdasarkan data terbaru yang diterbitkan oleh Internet World Stats, ada sekitar 2 miliar orang di dunia yang memiliki akses Internet. Pertumbuhan penggunaan Internet telah meningkat sangat pesat menjadi 566,4% dari tahun 2000 hingga 2012. Kelompok yang paling cepat berkembang adalah kategori dewasa berusia 55 tahun ke atas, sedangkan mereka yang berusia 18-34 tahun mewakili pengguna online yang paling aktif (Pastore, 2000).
Pada prinsipnya, Asia memiliki jumlah pengguna internet tertinggi di dunia, sekitar 922,3 juta, mewakili 44% pangsa populasi pengguna Internet dunia, menurut data oleh World Stats Internet. Di Asia, ada kekhawatiran yang berkembang pada apa yang telah diberi label "kecanduan internet." Ini telah dilihat sebagai masalah kesehatan masyarakat yang serius di negara-negara Asia tertentu (Hechanova & Czincz, 2009). Di Beijing, Shan Xiuyun, seorang hakim terkemuka, mengatakan bahwa 90% kejahatan remaja di kota Beijing terkait dengan internet (Sebag-Montefiore, 2005). Menurut Departemen Kesehatan China, tetap online lebih dari enam jam sehari dan memiliki reaksi buruk karena tidak bisa online, adalah gejala gangguan kecanduan internet (Williams, 2008). Pemerintah Cina, Jepang dan Korea Selatan telah mendirikan kamp pelatihan, untuk menyediakan terapi untuk mengatasi kecanduan internet sebagai akibat dari hal ini (Ransom, 2007). China akan mulai melarang pembukaan kafe internet baru sebagai kampanye pemerintah untuk menekan kecanduan internet (Watts, 2007).
Sejumlah penelitian juga telah dilakukan pada dampak kecanduan internet dan masalah terkait lainnya dan telah menemukan bahwa pengguna internet menunjukkan perilaku yang terganggu di Internet (Martin, 2001). Selain itu, studi lain telah menemukan bahwa 15% dari mahasiswa di Amerika Serikat dan Eropa tahu bahwa mereka entah bagaimana kecanduan Internet (Anderson, 1999). Namun, ada juga yang meragukan apakah protes ini dibenarkan. Sebagian besar penelitian akademik tentang kecanduan internet dilakukan di Amerika Serikat (Fitzpatrick, 2008), Afrika Selatan (Thatcher & Goolam, 2005), Korea Selatan (Ko, Yen, Chen, Chen, Wu & Yen, 2006), Taiwan (Tsai & Lin , 2001; 2003), Italia (Ferraro, Barbara, Antonella & Marie, 2007), Siprus (Bayraktar & Gun, 2007). Namun, di Malaysia tidak ada studi yang meneliti dampak kecanduan internet. De Angelis (2000) menyatakan bahwa banyak penelitian yang dilakukan dalam subjek ini menggunakan sampel yang dipilih sendiri tanpa kelompok kontrol.
Namun, seorang psikiater di Malaysia, Dr Muhammad Muhsin Ahmad Zahari memang mengakui kecanduan internet sebagai masalah; Dia menambahkan bahwa ada kekurangan kertas, akademis dan ilmiah yang dapat menentukan tingkat kecanduan internet di Malaysia (Solomon, 2009).
Di Malaysia, pengguna internet telah meningkat luar biasa sehingga 60,7% dari seluruh populasi mencakup akses ke Internet (Internet World Stats, Juni, 2012). Dengan demikian, kami melakukan studi empiris dan menemukan dampak penggunaan Internet yang berlebihan di Malaysia.
Oleh karena itu, penting bahwa karena kontroversi ini, beberapa pertanyaan dapat diajukan untuk memeriksa tingkat kecanduan internet di Malaysia. Ini bisa berarti tinjauan oleh literatur akademis dan empiris untuk menjawab beberapa pertanyaan:

·         Apakah kecanduan internet menyebabkan masalah;
·         Tipe kepribadian mana yang berkorelasi dengan kecanduan internet; dan
·         Apa karakteristik pengguna internet dan pecandu yang mungkin
Tujuan makalah ini adalah untuk meninjau literatur yang tersedia oleh penelitian lain di dunia 
hingga saat ini dan, untuk mengeksplorasi dampak kecanduan internet pada orang dewasa muda 
di Malaysia.


2.     Ulasan pustaka

2.1. Konsep kecanduan internet

Kecanduan internet, sebagai gangguan kontrol impuls yang tidak melibatkan penggunaan obat memabukkan dan sangat mirip dengan perjudian patologis (B. Young, 2006). Ini didefinisikan sebagai kecanduan non-kimia atau perilaku yang melibatkan interaksi manusia-mesin, yang dapat menjadi pasif, seperti menonton film atau aktif, seperti bermain game komputer (Widyanto & Griffiths, 2006). Selain itu, kecanduan internet didefinisikan sebagai penggunaan maladaptif dari Internet yang dapat menyebabkan kerusakan sosial dan fungsional (Solomon, 2009).
Konsep kecanduan internet dapat dilihat dari berbagai aspek seperti menurut Davis, Flett dan Besser (2002) dan Shapira, Goldsmith, Keck, Khosla dan Mcelroy (2000) ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan Internet, yang kemudian menyebabkan kesulitan psikologis, sosial, sekolah, dan / atau pekerjaan. Mengomentari sudut pandang Psikologis, Kandell (1998) berpendapat bahwa karena meningkatnya toleransi terhadap efek online, meningkatkan jumlah investasi sumber pada kegiatan terkait Internet, perasaan tidak menyenangkan ketika off-line, dan penolakan perilaku bermasalah adalah alasan utama untuk bergantung pada Internet.
Ada banyak model yang telah diusulkan untuk mengkategorikan berbagai jenis aktivitas online. Dapat disimpulkan bahwa, kesamaan di antara model-model ini telah menjadi pembeda antara fungsi pengumpulan informasi dan interaktif. Studi empiris awal dilakukan oleh K.S. Young (1998) mengelompokkan kecanduan internet ke lima subtipe spesifik seperti:

·         Kecanduan cyber-seksual (penggunaan chat room dewasa atau cyber-porno);
·         Kecanduan hubungan internasional (lebih dari keterlibatan dalam hubungan online);
·         Komplain bersih (perjudian online, belanja online, perdagangan online);
·         Informasi yang berlebihan (compulsive web surfing atau pencarian) dan
·         Kecanduan komputer (game komputer obsesif).

Memang, pendekatan Young's (2001) dari lima fase proses kecanduan internet dimiliki oleh pengguna seperti:

·         Penemuan;
·         Percobaan,
·         Eskalasi;
·         Paksaan; dan
·         Keputusasan.

Saat ini orang-orang semakin kecanduan internet seperti pornografi, perjudian internet, belanja online, mencari informasi yang tidak penting atau mengobrol untuk waktu yang sangat lama. Itu bisa terjadi karena, wajib bagi siswa untuk menggunakan Internet, bekerja dengan internet adalah efektif dan produktif, dan merasa nyaman dengan teman-teman online daripada yang sebenarnya, bermain game online dan juga akses Internet yang mudah ke semua perangkat seluler termasuk smartphone , tablet, atau perangkat seluler lainnya (Solomon, 2009). Selain itu, ketika sedang dalam kondisi online, orang dewasa muda yang kecanduan merasa bersemangat, senang, tanpa hambatan, menarik, didukung, dan lebih diinginkan. Padahal, situasi offline membuatnya dan / atau dia frustrasi, khawatir, marah, cemas, dan depresi. Emosi positif yang kuat ini memperkuat perilaku kompulsif yang mengacu pada kecanduan internet terhadap orang dewasa muda yang menciptakan efek mematikan (Young, 1999).

Di sisi lain, Internet membawa dunia begitu dekat bersama hari ini, dengan aspek positifnya seperti melakukan penelitian, melakukan transaksi bisnis & komunikasi, mengakses jurnal perpustakaan, dan berkomunikasi dengan hubungan sosial, dll. Sayangnya, Internet disalahgunakan oleh beberapa orang. kelompok individu. Sebagian orang cenderung terobsesi di tengah-tengah terpapar dan dibiasakan dengan Internet (Sukunesan, 1999). Ada juga berbagai pendapat tentang kecanduan internet. Seperti pepatah umum, itu bukan kecanduan jika seseorang kecanduan apa saja dan itu adalah pengetahuan (Kim, 2008). Namun, Young (1998) berpikir bahwa itu bisa berbahaya bagi kesehatan mental dan fisik seseorang jika Internet digunakan secara berlebihan.

2.2. Kecanduan internet di Asia-Malaysia

Ada peningkatan dramatis dalam penggunaan Internet di Asia, khususnya di Malaysia. Tahun 1995 dianggap sebagai awal dari meningkatnya usia internet di Malaysia. Malaysia berada di peringkat ke-10 di negara-negara Asia. Perspektif penggunaan internet di mana 177,23 juta orang Malaysia memiliki Internet (Internet World Stats, 2012). Total pengguna internet di China (538 juta) diikuti oleh Jepang (101 juta), India (137 juta), Korea Selatan (40,3 juta) pengguna internet. Internet melayani tujuan yang berbeda tergantung pada pengguna di Asia. Menurut Hechanova dan Czincz (2009) Internet digunakan oleh remaja di Singapura untuk memperoleh informasi tentang olahraga, hiburan, sains dan teknologi serta hobi. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan di Taiwan, ditemukan bahwa internet digunakan oleh individu untuk permainan, pencarian informasi, hiburan dan chatting (Jung et al., 2005). Di Malaysia, orang menyiapkan profil, mengunggah foto, dan menambahkan teman di situs jejaring sosial untuk tetap berhubungan dan berbagi acara dengan teman (Chandra, 2011).

Berbagai macam kecanduan internet dari 2,4% hingga 12,90% (Hechanova & Czincz, 2009) diukur menggunakan kriteria kecanduan Young, Tes Ketergantungan Internet (IAT), di China. Menurut penelitian itu ditemukan bahwa tingkat kecanduan rata-rata di Cina adalah 7,70% (standar deviasi 3,58). Di Taiwan, ia mengungkapkan tingkat kecanduan internet rata-rata yang jauh lebih tinggi yaitu 17,55% (standar deviasi 9,26) dari 5 penelitian yang dilakukan. Sementara di Hong Kong, penelitian yang dilakukan pada sampel acak dari 976 responden berusia 16 hingga 24, menemukan bahwa 37,9% dapat diklasifikasikan sebagai pecandu internet (Hechanova & Czincz, 2009). Singkatnya, berdasarkan penelitian yang dilakukan, tingkat kecanduan internet di Asia memiliki kisaran besar, (antara 2,4% hingga 37,9%).

2.3. Dewasa Muda

Sastra yang ditulis untuk orang mulai dari sepuluh tahun hingga usia dua puluh dihitung sebagai orang dewasa muda. Dewasa muda umumnya berarti kelompok orang yang berusia antara 20 dan 40. Waktu paling sehat dalam hidup adalah saat dewasa muda dan dewasa muda dalam keadaan sehat tanpa menderita penyakit. Pada usia antara 20-35 tahun, fungsi biologis dan pertunjukan fisik mencapai puncak dan mulai melemah setelah usia 35 tahun. Fleksibilitas tubuh menurun dengan usia sepanjang masa dewasa (Erikson, 1950).

2.4. Pengaruh kecanduan internet

Ada banyak dampak kecanduan internet yang ditemukan dari penelitian sebelumnya. Dampak negatif dari kecanduan internet termasuk, dampak pada hubungan interpersonal di mana hubungan seorang individu semakin jauh dari sekitarnya (Morahan-Martin, 2005). Individu mungkin menghadapi masalah perilaku karena penggunaan internet berlebihan di mana mereka bereaksi berbeda dari perilaku normal (Kubey, Lavin & Barrows, 2001). Beberapa masalah fisik lainnya mungkin terjadi karena penggunaan Internet yang lama. Beberapa masalah fisik adalah migrain atau sakit kepala, pola tidur mengganggu dll (Jeon, 2005; You, 2007; an d Yang & Tung, 2004).

Beberapa masalah lain termasuk masalah psikologis di mana seorang individu tidak dapat mengendalikan emosi dan cara berpikir mereka karena penggunaan Internet dalam waktu lama. Mereka cenderung meningkatkan waktu penyajian bersih dan menghilangkan jadwal yang ditetapkan. Selain itu, dampak kecanduan internet tidak membatasi untuk mempengaruhi individu saja tetapi mungkin juga mempengaruhi kinerja kerja individu (K.S. Young, 2008). Kondisi ini semakin mengkhawatirkan ketika masalah pekerjaan telah membawa beberapa dampak pada orang-orang yang bekerja bersama dan kepada perusahaan yang bekerja sama dengan individu. Mengesampingkan dampak negatif, kecanduan internet bagaimanapun membawa beberapa dampak positif bagi pengguna. Internet memberikan informasi kepada pengguna, menghubungkan ke seluruh dunia, mempromosikan penelitian, bekerja dengan orang lain dari luar negeri secara efektif.

Penelitian sebelumnya dilakukan di berbagai negara seperti Taiwan, Italia, dan Pakistan untuk menentukan dampak kecanduan internet bagi pengguna berat. Teori dikembangkan di seluruh penelitian untuk menilai dampak negatif dan positif dari kecanduan internet. Mereka penelitian, peneliti menggunakan teori yang berbeda dan Teori diubah bervariasi dan berdasarkan budaya dan situasi lingkungan negara. K.S. Young Adeb (1998) versi Uji Kecanduan Internet (IAT) diterapkan di Italia dan studi Perancis, tetapi para peneliti untuk masing-masing negara mengubah beberapa karakteristik untuk menguji agar sesuai dengan budaya responden. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan di Pakistan, Internet Effect Scale (IES) dibangun oleh para peneliti untuk menguji dampak serupa pada responden. Oleh karena itu, untuk penelitian ini, diterapkan adalah versi yang sama dari IES tetapi faktor pada Penyalahgunaan Internet dihilangkan dalam penyelidikan karena pertanyaan yang diajukan dianggap sensitif terhadap budaya Malaysia.
Ada enam efek kecanduan internet yang berasal dari            :

2.4.1. Masalah interpersonal

Masalah interpersonal adalah kesulitan berulang dalam berhubungan dengan orang lain (Loke, 2005). Dapat dikatakan bahwa masalah antarpribadi adalah masalah yang orang bereaksi secara berbeda dalam situasi di mana orang lain dalam situasi itu mengharapkan cara lain. Aspek antarpribadi penting bagi pengguna Internet. Menurut Li dan Chung (2006) mereka yang menggunakan Internet untuk waktu yang lama untuk tujuan fungsi sosial mungkin memiliki beberapa masalah seperti penggunaan Internet yang kompulsif, penarikan dari aktivitas sosial, mengurangi toleransi, menghadapi masalah manajemen waktu, interpersonal dan kesehatan. masalah. Peneliti juga berpendapat bahwa pengguna internet yang berlebihan menunjukkan perilaku kecanduan Internet yang lebih parah.
Tingkat penggunaan Internet meningkatkan depresi dan menurunkan harga diri (Jeon, 2005; Young, 2006; Yang & Tung, 2004). Wellman dan Gulia (1999) melaporkan bahwa hubungan online dapat menjadi kuat dan dapat memperkuat hubungan dunia nyata tetapi kemudian dapat memudar. Dengan demikian, 75,5% responden lebih suka menggunakan internet ketika mereka merasa terisolasi; 50% responden melaporkan keluhan dari anggota keluarga karena sedang online untuk jam yang lebih lama; kurang dari 50% responden berpikir bahwa mereka lebih efektif online daripada offline (Shuhail & Bergees, 2006).
Hubungan antara penggunaan internet yang berlebihan dan masalah interpersonal meningkat dengan cepat. Li dan Chung (2006) menyatakan bahwa sangat penting untuk mengetahui bagaimana pengguna Internet membentuk hubungan mereka dengan teman-teman mereka melalui kehidupan sosial online atau normal. Menurut mereka juga perlu untuk memeriksa apakah orang-orang kehilangan keterlibatan sosial mereka, apakah mereka lebih nyaman dengan teman online dan mengurangi kontak dengan orang-orang dalam kenyataan atau tidak. Selain itu, masalah interpersonal juga dapat diidentifikasi berdasarkan keluhan anggota keluarga terhadap pengguna Internet yang berlebihan. Selanjutnya, perasaan terisolasi yang mengarah pada penggunaan Internet yang berlebihan juga dapat digunakan untuk menentukan masalah interpersonal (Wellman & Gulia, 1999; Shuhail & Bergees, 2006).

2.4.2. Masalah Perilaku

Bandura (1999) mengemukakan bahwa "Perilaku" didasarkan pada faktor-faktor pribadi internal termasuk kejadian dan kondisi kognitif, afektif dan biologis dari lingkungan eksternal yang mempengaruhi satu sama lain secara dua arah. Sebuah studi yang dilakukan oleh Brenner (1997) dan Scherer (1997) menyimpulkan bahwa efek mismanagement waktu umumnya terkait dengan penggunaan Internet yang berat. Studi lain yang dilakukan oleh Kubey et dkk. (2001) mengemukakan bahwa penggunaan rekreasi yang berlebihan dari Internet di antara sekelompok 572 mahasiswa berkorelasi dengan masalah tambahan termasuk; penggunaan larut malam, isolasi sosial dan gangguan tidur dan penurunan dalam kinerja akademik. Setengah dari responden dalam studi Pakistan harus menjadwal ulang kegiatan mereka

2.4.3. Masalah fisik

Pengguna internet berat sangat kecil kemungkinannya untuk terlibat dalam perilaku mempertahankan kesehatan, contohmya, mencoba untuk makan makanan yang lebih sehat, mengonsumsi suplemen gizi, mencoba untuk meningkatkan tingkat aktivitas fisik, dan terbukti secara signifikan lebih mungkin menjadi kelebihan berat Badan Indeks Massa Tubuh (BMI> 25), memiliki hipersomnia (> 10 jam tidur / hari) dan memiliki efek buruk pada studi mereka (Jean, Lau, Cheuk, Kan, Hui & Griffiths, 2010). Efek buruknya adalah; migrain atau sakit kepala, kurang tidur, dan sakit punggung karena penggunaan Internet dalam jangka waktu yang lama (Shuhail & Bergees, 2006). Pola tidur terganggu karena login larut malam yang menyebabkan kelelahan berlebih, gangguan akademik atau penurunan kinerja kerja, dan dapat menurunkan sistem kekebalan tubuh, membuat pecandu rentan terhadap penyakit. Duduk di depan komputer lebih lama juga berarti bahwa pecandu memiliki risiko lebih tinggi dalam mengembangkan sindrom terowongan karpal (K.S. Young, 2004).
Penelitian sebelumnya telah menemukan bahwa penggunaan Internet yang berlebihan membawa beberapa masalah fisik seperti sakit punggung dan nyeri tubuh lainnya setelah pengguna internet menghabiskan waktu yang lama di Internet (Young, 2004). Durasi waktu tidur akan digunakan untuk melihat minat responden dalam berselancar di Internet. Di sisi lain, kelelahan yang dihadapi oleh pengguna internet juga akan menentukan dampak kecanduan internet bagi orang dewasa muda yang bekerja. Migrain atau masalah sakit kepala juga akan menunjukkan efek korelasi dengan penggunaan Internet yang berlebihan (Shuhail & Bergees, 2006; Jean et al., 2010).

2.4.4. Masalah Psikologis

Rotter (1966) awalnya menggambarkan konstruk psikologis locus of control sebagai elemen kepribadian. Locus of control mengacu pada persepsi sejauh mana individu dapat mengendalikan peristiwa dalam kehidupan mereka. Penelitian oleh Rotsztein (2003) mengemukakan bahwa semakin tinggi (locus of locus of control) eksternal skor (yaitu, mereka yang merasa bahwa peristiwa dalam kehidupan mereka berada di luar tangan mereka) seorang siswa, semakin besar kemungkinan mereka melaporkan masalah karena ke penggunaan Internet. Kecanduan internet juga sering muncul bersamaan dengan gangguan psikologis seperti; perilaku kompulsif dan depresi lainnya (Young, 1998). Dipelajari oleh Ferraro dkk. (2007) di Italia berpendapat bahwa jika ada yang menghabiskan banyak waktu menggunakan Internet mungkin yang paling kecanduan, orang yang ketagihan merasa perlu dipaksa untuk terhubung lagi dengan internet.
Psikologi adalah ilmu pikiran dan perilaku (Young, 1998). Oleh karena itu, untuk mengevaluasi korelasinya dengan penggunaan Internet yang berat, penelitian ini menanyakan kepada responden apakah mereka mengalami kegelisahan, kesal, kecemasan, dan suasana hati yang rendah ketika mereka tinggal lama di Internet. Pikiran responden apakah dalam kesenangan dan kepuasan suasana hati saat online juga digunakan sebagai analisis penelitian ini. Upaya untuk menghindari stres dan masalah dengan menggunakan internet juga merupakan salah satu masalah psikologis yang dievaluasi dalam penelitian ini (Rotter, 1966; Ferraro et al., 2007). Orang dewasa Norwegia menyimpulkan bahwa situasi keuangan yang tidak memuaskan adalah salah satu faktor yang berhubungan dengan kecanduan internet.
Penggunaan Internet yang berlebihan akan menyebabkan penundaan pekerjaan yang dilakukan (K. Young, 2010). Karena penggunaan Internet, beberapa responden mungkin menjelajahi Internet untuk keperluan pribadi selama jam kerja, dan akhirnya para pekerja perlu bekerja lembur untuk menyelesaikan pekerjaan mereka. Dengan itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kinerja kerja para pekerja karena penggunaan Internet yang berlebihan (Landers & Lounsbury, 2004; Bakken et al., 2009; Ferraro et al., 2007).

2.4.5. Masalah Pekerjaan

Banyak perusahaan yang mengakui bahwa penggunaan Internet yang tidak terbatas oleh karyawan memiliki potensi untuk mengurangi, daripada meningkatkan produktivitas (Young, 2010). Sebuah studi yang dilakukan oleh Landers dan Lounsbury (2004) dalam menguji ciri-ciri kepribadian dengan penggunaan internet menunjukkan bahwa hubungan negatif antara Drive Kerja dan penggunaan Internet mungkin hanya mencerminkan bahwa pengguna internet yang menghabiskan banyak waktu di Internet melakukannya dengan mengorbankan waktu yang dapat dihabiskan untuk belajar dengan keras dan memberikan upaya ekstra untuk mendapatkan nilai bagus. Memang, korelasi negatif yang signifikan antara Drive Kerja dan persentase waktu Internet diklasifikasikan sebagai Kenyamanan mendukung gagasan bahwa penggunaan internet dimotivasi oleh non-kerja (yaitu, rekreasi) pengejaran. Juga, penggunaan Internet yang sering tidak dapat berfungsi untuk siswa yang lebih pekerja keras. Oleh karena itu, karyawan yang terlibat dalam penggunaan Internet yang tidak penting dalam pekerjaan mereka telah dianggap memiliki etos kerja yang lebih rendah (Ritterskamp, ​​2003). Pengguna internet yang bekerja lebih berisiko untuk mengembangkan Gangguan Ketergantungan Internet (IAD) daripada yang tidak bekerja; dan mereka menganggap kehidupan kualitas sosial dan individu mereka lebih dikompromikan (Ferraro et al., 2007). Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson dan Oren (2009) belajar tentang kecanduan internet di antara orang dewasa Norwegia dan menemukan bahwa situasi keuangan yang tidak memuaskan adalah salah satu faktor yang berhubungan dengan kecanduan internet.
Penggunaan Internet yang berlebihan akan menyebabkan penundaan pekerjaan yang dilakukan (K. Young, 2010). Karena penggunaan Internet, beberapa responden mungkin menjelajahi Internet untuk keperluan pribadi selama jam kerja, dan akhirnya para pekerja perlu bekerja lembur untuk menyelesaikan pekerjaan mereka. Dengan itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kinerja kerja para pekerja karena penggunaan Internet yang berlebihan (Landers & Lounsbury, 2004; Bakken et al., 2009; Ferraro et al., 2007).

2.4.6. Efek Positif

Internet memiliki aspek positif termasuk informatif, nyaman, penuh akal dan menyenangkan, tetapi bagi pecandu, manfaat ini menjadi kerugian. Ada beberapa pendapat tentang kecanduan internet (Kim, 2008). Sebagian besar responden di Pakistan belajar (84%) melaporkan bahwa Internet sangat membantu untuk komunikasi di seluruh dunia; 74% mengalami peningkatan dalam kemampuan membaca, menulis, dan memproses informasi dengan menggunakan Internet (Shuhail & Bergees, 2006). Kaye dan Johnson (2004) menyatakan bahwa pengguna internet lebih aktif terlibat dan terlibat dalam penggunaan Internet karena interaktivitasnya. Papacharissi dan Rubin (2000) menggunakan skala penggunaan Internet mereka dan mengidentifikasi lima motivasi untuk menggunakan Internet yaitu; utilitas interpersonal, waktu kelulusan, pencarian informasi, kenyamanan, dan hiburan. Roy (2009) menemukan bahwa pengguna internet mengalami pengembangan diri, jangkauan eksposur yang luas, relaksasi dan rekreasi, serta pertukaran informasi dan pandangan global yang lebih tinggi.
Selain itu, penggunaan internet telah membantu orang dewasa muda yang bekerja juga dalam hidup mereka (Roy, 2009). Pada dasarnya, internet memiliki banyak manfaat bagi pengguna dan untuk orang dewasa muda yang bekerja. Sangat penting untuk melihat apakah Internet adalah alat yang bermanfaat dalam pekerjaan mereka untuk meningkatkan kinerja kerja dengan mengeluarkan keterampilan membaca, menulis dan memproses informasi kepada responden. Akhirnya, ini diperlukan untuk mengidentifikasi apakah Internet telah memungkinkan komunikasi di seluruh dunia kepada responden dan telah membantu mereka dalam bekerja juga (Kim, 2008; Shuhail & Bergees, 2006).

3. Metodologi Penelitian

Dalam proses menentukan kecanduan internet, juga harus termasuk aktivitas online atau aplikasi seperti ruang obrolan atau game online. Menurut Young (1998), pengguna internet berat selalu menggunakan fungsi komunikasi dua arah di Internet seperti ruang obrolan, peran-bermain game (misalnya, Dungeon Multi-Pengguna atau Dimensi Multi-Pengguna) juga dikenal sebagai MUD), newsgroup, atau email. Sedangkan pengguna Internet non-berat kemungkinan besar menggunakan Protokol Informasi dan World Wide Web (WWW) untuk tujuan pengumpulan informasi.
Namun, penelitian ini dilakukan untuk menentukan konsekuensi negatif dan positif pada penggunaan internet yang berlebihan di kalangan orang dewasa muda. Dengan demikian, tidak ada variabel dependen dan independen dalam penelitian ini. Literatur yang diterbitkan sebelumnya telah ditinjau, dan dikembangkan dan dievaluasi dampaknya dengan menggunakan tes Mann Whitney U untuk mengidentifikasi hubungan dengan semua dampak negatif dan positif dari kecanduan internet dan kelompok gender (laki-laki dan perempuan) tetapi tidak ada hipotesis yang dikembangkan untuk penelitian ini. Untuk menyelidiki masalah keseluruhan yang dihadapi oleh pengguna internet muda, metodologi penelitian berikut digunakan dalam penelitian ini

3.1. Contoh

Survei kuesioner dilakukan pada bulan Maret dan April 2012. Data untuk penelitian ini dikumpulkan dengan metode pengumpulan data primer melalui survei konsumen yang dilakukan di antara mahasiswa sarjana dari dua universitas negeri di Malaysia. Wawancara mendalam dilakukan dengan lima dosen dari satu universitas sebelum survei akhir dilakukan untuk mengidentifikasi unsur-unsur kunci yang akan ditanyakan dalam kuesioner. Sebanyak 400 responden didekati yang 205 menanggapi. Karena peneliti survei yang dikelola secara pribadi secara pribadi memeriksa semua kuesioner untuk memastikan bahwa setiap item dalam pertanyaan diisi oleh responden dengan benar tetapi meskipun demikian, ada tujuh kuesioner yang tidak diisi sepenuhnya. Dari ketujuh, dua dikoreksi melalui diskusi dengan para responden yang diidentifikasi. Tetapi lima lainnya, ada beberapa data yang hilang dan sulit untuk merelokasi responden. Kelima kuesioner ini dihilangkan untuk meningkatkan validitas penelitian ini. Sebagian besar kuesioner yang ditolak ditemukan tidak lengkap terutama jika mereka tidak menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan variabel-variabel yang menarik. Dalam studi ini, siswa dipilih sebagai populasi dalam pandangan pengalaman yang mereka miliki dalam menggunakan Internet dan sangat kecanduan internet. Ini akan sangat mendukung tujuan penelitian. Selain itu, beberapa penelitian menunjukkan bahwa orang dewasa muda adalah kelompok yang cocok untuk dipertimbangkan untuk penelitian karena mereka memainkan peran penting untuk mengubah masyarakat dan budaya (Leslie, Sparling & Owen, 2001).

3.2. Pengujian reliabilitas menggunakan alpha Cronbach

Keandalan internal dari item diverifikasi dengan menghitung alpha Cronbach. Hair Anderson, Tatham and Black (1998) menyatakan bahwa alpha minimum 0,6 cukup untuk tahap awal penelitian. Alpha Cronbach diperkirakan untuk skala interpersonal adalah 0,7585, skala fisik adalah 0,7567, skala masalah kerja adalah 0,8405, skala psikologis adalah 0,8084, dan skala perilaku adalah 0,7509. Karena alpha Cronbach dalam penelitian ini semuanya jauh lebih tinggi daripada 0.6, maka konstruknya dianggap memiliki keandalan yang memadai.

4. Hasil

Hasil deskriptif menunjukkan (Tabel 1) dari 200 responden, yang paling mempengaruhi dampak kecanduan internet adalah pada aspek Psikologis (M = 3,45) dan aspek Interpersonal (M = 3,26), diikuti oleh masalah Fisik (M = 2,98) dan masalah Work ( M = 2,58), dan akhirnya, masalah Perilaku adiktif Internet (M = 2,55). Selain itu, variabel yang terkait dengan aspek Pekerjaan dan Psikologis menunjukkan dampak maksimum adalah 7,00; diikuti oleh masalah Interpersonal 6.71. Sedangkan, Masalah Perilaku dan Fisik diilustrasikan 6,50.

Variabel
N
Mean
Std. Deviasi
Minimum
Maximum
Interpersonal
200
3.2645
1.09209
1.00
6.71
Perilaku
200
2.5525
1.05668
1.00
6.50
Fisik
200
2.9850
1.36163
1.00
6.50
Kerja
200
2.5850
1.39553
1.00
7.00
Psikologis
200
3.4538
1.23625
1.00
7.00

Tabel 1. Merupakan Analisis Deskriptif Variabel



Interpersonal
Perilaku
Fisik
Kerja
Psikologis
Mann-Whitney U
4407.00
4336.00
4742.50
3788.50
4220.00

Peringkat Mean






Pria
105.41
106.30
99.78
113.14
107.75

Wanita
97.23
96.63
100.98
92.07
95.67

Jumlah peringkat






Pria
8433.00
8504.00
7982.50
9051.50
8620.00

Wanita
11667.00
11596.00
12117.50
11048.50
11480.00

Z
-.981
-1.161
-.144
-2.561
-1.449

Sig. (dua ekor)
0.327
0.246
0.886
0.010
0.147

Tabel 2. Hubungan antara jenis kelamin dan Dampak kecanduan internet (Mann-Whitney U test)

Uji Mann-Whitney U dilakukan untuk menguji hubungan antara jenis kelamin dan dampak kecanduan internet pada orang dewasa muda. Hubungan antara semua variabel ditunjukkan pada Tabel 2. Menurut hasil tes Mann Whitney-U, pernyataan yang telah ditunjukan perbedaan antara dua jenis kelamin yang kecanduan internet pada laki-laki memiliki dampak besar pada masalah-masalah mereka Bekerja daripada perempuan; saya. e., rangking rata-rata adalah (MR = 113.14 & 92.07); dan kemudian aspek Psikologis adalah (MR = 107,75 & 95,67); Masalah perilaku (MR = 106.30 & 96.63); Masalah interpersonal (MR = 105.41 & 97.23) untuk pria dan wanita masing-masing. Di sisi lain, kecanduan internet pada perempuan kebanyakan menderita pada masalah Fisik mereka relatif terhadap laki-laki (MR = 99,78 & 100,98).


5. Diskusi dan Kesimpulan

Ketergantungan mengacu pada dorongan tak tertahankan yang sering disertai dengan hilangnya kontrol. Oleh karena itu, kecanduan internet menanamkan bahwa masyarakat mengembangkan masalah dari penyalahgunaan penggunaan Internet yang tidak terkendali yang terkait dengan patologi lain seperti depresi, kesepian dan kecemasan sosial (Caplan, 2001; Shapira et al., 2000). Akibatnya, sulit untuk menentukan kausalitas kecanduan internet. Memang, dampak kecanduan internet diakui sebagai bundel dilema seperti; aspek psikologis, interpersonal, fisik, pekerjaan dan masalah perilaku (Young, 2004).
Pada dasarnya, penelitian ini menemukan bahwa kelompok utama penggunaan Internet kompulsif adalah orang dewasa muda. Oleh karena itu, ketergantungan mereka pada internet dan penggunaan Internet yang bermasalah adalah penyebab di balik gangguan kecanduan internet mereka, yaitu; pertama, masalah yang berkaitan dengan hubungan yang mengacu pada menghabiskan jumlah waktu yang berlebihan memulai dan memelihara persahabatan online di ruang obrolan, yang menggantikan teman dan keluarga kehidupan nyata. Kedua, membuang-buang uang dengan terlibat secara kompulsif menggunakan Internet untuk perjudian online, perdagangan, dan pengambilan bagian dalam lelang online. Ketiga, dilema yang terkait dengan pencarian informasi dengan penelusuran web obsesif atau penelusuran basis data. Keempat, kebiasaan bermain game seperti permainan komputer, termasuk permainan multi-pengguna. Akhirnya, kecanduan seks pada orang dewasa muda adalah masalah besar melalui chatroom dewasa, cyber sex atau pornografi di Internet.
Masyarakat pada umumnya perlu mempersiapkan diri untuk ledakan seks online yang datang melalui perangkat. Selain itu, mereka yang melakukan penggunaan kompulsif dari Internet menurun kinerja sekolah mereka dan sebagai konsekuensinya, akan menolak hasil sekolah / perguruan tinggi dengan mendapatkan kinerja yang buruk dan penarikan dari kegiatan sosial akademik dan acara juga. Selanjutnya, institusi akademis seperti universitas, akademi, dan kampus sekolah harus mengatur penggunaan perangkat nirkabel semacam itu untuk mengurangi penyalahgunaan Internet.

Penyalahgunaan internet atau kecanduan internet terhadap orang dewasa muda dapat menyebabkan masalah serius bagi individu, terutama generasi muda yang pada saat menumbuhkan mental dan kesehatan fisik. Bahkan, ketika Internet menembus kehidupan kita di rumah dan lingkungan kerja, fenomena pribadi dan sosial, studi ini berfokus pada isu-isu dampak penyalahgunaan internet pada orang dewasa muda. Terutama, dampak mengerikan dari aspek psikologis, hubungan interpersonal, masalah fisik dan masalah pekerjaan seperti kinerja kerja yang buruk. Selain itu, dampak akademik dari penyalahgunaan dan kecanduan internet siswa juga. Penelitian tentang dampak kecanduan internet pada orang dewasa muda dalam tahap awal pengembangan. Dengan demikian, diperlukan penelitian empiris pada berbagai pola pengguna yang tertekan dan pola perilaku dan / atau gangguan untuk penelitian masa depan untuk menyatakan fenomena lanjutan.

6. Keterbatasan dan Arah penelitian Masa Depan

Penelitian ini memberikan wawasan yang menarik untuk menilai terbatasnya pengetahuan tentang kecanduan internet untuk orang dewasa muda di Malaysia. Seperti penelitian empiris lainnya, penelitian ini bukan tanpa keterbatasan. Sampel kami terdiri dari siswa dari dua universitas di Malaysia. Jadi, sampelnya kecil jumlahnya. Penelitian ini dapat diperkuat dengan meningkatkan ukuran sampel dan termasuk peserta dari orang dewasa yang bekerja dari bagian lain di Malaysia. Penelitian longitudinal yang menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif diperlukan untuk memahami perubahan perilaku kecanduan sebelum dan sesudah internet. Akhirnya, diharapkan dari peneliti lain untuk melakukan survei pada kelompok usia yang berbeda untuk berkontribusi pada bidang penelitian ini.


Referensi

BAKKEN, I.J.; WENZEL, H.G.; GÖTESTAM, K.G.; JOHANSSON. A.; OREN, A. (2009).
Internet Addiction among Norwegian Adults: A Stratified Probability Sample Study. Scandinavian
Journal of Psychology, 50(2): 121-127.
BANDURA, A. (1999). Self-efficacy: The Exercise of Self-control. New York: W.H. Freeman and
Company.
BAYRAKTAR, F.; GUN, Z. (2007). Incidence and Correlates of Internet usage among Adolescents
in North Cyprus. CyberPsychology & Behavior, 10: 191-197.
http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9969
BRENNER, V. (1997). Psychology of computer use: XLVII. Parameters of Internet use, abuse and
addiction: the first 90 days of the Internet usage survey. Psychological Reports, 80: 879-882.
http://dx.doi.org/10.2466/pr0.1997.80.3.879
CAPLAN, S.E. (2001). Challenging the mass-interpersonal communication dichotomy: are we
witnessing the emergence of an entirely new communication system?. Electronic Journal of Communication, 11(1). Available at: http://www.cios.org/www/ejc/v11n101.htm.
CHANDRA, D.R. (2011). Do you have facebook addiction disorder?. Retrieved August 11th, 2011
from: http://www.bumigemilang.com/?p=6046.
DAVIS, R.A.; FLETT, G.L.; BESSER, A. (2002). Validation of a new scale for measuring
problematic Internet use: Implications for pre-employment screening. Cyber psychology &            Behaviour, 5: 331-345. http://dx.doi.org/10.1089/109493102760275581
ERIKSON, E. H. (1950). Childhood and society. New York: Norton.
FERRARO, G.; BARBARA, C.; ANTONELLA, A.; MARIE, D.B. (2007). Internet Addiction
Disorder: An Italian Study. Cyber Psychology & Behaviour, 10(2): 170-175. http//dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9972
FITZPATRICK,  J.J.  (2008).  Internet  addiction:  recognition  and  interventions. Archives  of
Psychiatric Nursing, 22: 59-60. http://dx.doi.org/10.1016/j.apnu.2007.12.001
HAIR, J.F.; ANDERSON, R.E.; TATHAM, R.L.; BLACK, W.C. (1998). Multivariate Data
Analysis. (5th Ed.). London: Prentice Hall.
HECHANOVA, R.; CZINCZ, J. (2009). Internet addition in Asia: Reality or myth?. IDRC Digital
Library, http://hdl.handle.net/10625/38567.
Internet World Status Usage and Population Statistics.
http://www.Internetworldstats.com/asia/my.htm.
JEAN, H.K.; LAU, C.H.; CHEUK, K.-K.; KAN, P.; HUI, H.L.C.; GRIFFITHS, S.M. (2010). Brief
report: Predictors of heavy Internet use and associations with health-promoting and health risk behaviors among Hong Kong university students. Journal of Adolescence, 33(1): 215-220. http://dx.doi.org/10.1016/j.adolescence.2009.03.012
JEON, J.H. (2005). The effect of extent of Internet use and social supports for adolescent
depression and self-esteem. Unpublished master’s thesis, Seoul: The Graduate School of Yonsei University.
KANDELL, J.J. (1998). Internet addiction on campus: The vulnerability of college students.
Cyber Psychology & Behaviour, 1: 11-17. http://dx.doi.org/10.1089/cpb.1998.1.11
KAYE, B.K.; JOHNSON, T.J. (2004). A Web for all reasons: The uses and gratifications of Internet
resources for political information. Telematics and Informatics – An interdisciplinary journal on the social impacts of new technologies, 21(3).  
http://dx.doi.org/10.1016/S0736-5853(03)00037-6
KIM, J.U. (2008). The Effect of a R/T Group Counseling Program on the Internet Addiction Level
and Self-Esteem of Internet Addiction University Students. International Journal of Reality Therapy, 27(2): 4-12.
KO, C.H.; YEN, J.Y.; CHEN, C.C.; CHEN, S.H.; WU, K.; YEN, C.F. (2006). Tridimensional
personality of adolescents with Internet addiction and substance use experience. Canadian Journal of Psychiatry, 51: 887-894.
KUBEY, R. W.; LAVIN, M. J.; BARROWS, J. R. (2001). Internet use and collegiate academic
performance decrements: Early findings. Journal of Communication, 51: 366-382.
http://dx.doi.org/10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x
LANDERS, R.N.; LOUNSBURY, J.W. (2004). An investigation of Big Five and narrow
personality traits in relation to Internet usage. Computers in Human Behavior, 22(2):283-293. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2004.06.001
LESLIE, E.; SPARLING, P.B.; OWEN, N. (2001). University Campus Settings and the Promotion
of Physical Activity in Young Adults: Lessons from Research in Australia and the USA. Health and Education, 101(3): 116-125. http://dx.doi.org/10.1108/09654280110387880
LI, S.M.; CHUNG, R.M. (2006). Internet function and Internet addictive behavior. Computer in
Human Behavior, 22: 1067-1071. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2004.03.030
LOKE, K. (2005). Interpersonal Problems and Interpersonal Expectations in Everyday Life.
Journal of Social and Clinical Psychology, 24(7): 915-931.
http://dx.doi.org/10.1521/jscp.2005.24.7.915
MARTIN, M.J. (2001). Impact of Internet abuse for college students. In C. Wolfe (Ed.), Learning
and teaching on the World Wide Web (pp. 191-219). San Diego, CA: Academic Press.
MORAHAN-MARTIN, J. (2005). Internet Abuse: Addiction? Disorder? Symptom? Alternative
Explanations?. Social Science Computer Review, 23(1): 39-48.
http://dx.doi.org/10.1177/0894439304271533
PAPACHARISSI, Z.; RUBIN, M.A. (2000). Predictors of Internet use. Journal of Broadcasting &
Electronic Media, 44 (2): 175–196.
PASTORE, M. (2000). Demographics of the net getting older. Retrieved May 12, 2010, from
http://cyberatlas.internet.com/big_picture/demographics/article/0,5901_448131,00.html
PEWRESEARCH CENTER (2010). Generations Online in 2010. Retrieved in May, 21 2012 from
http://www.pewinternet.org/2010/12/16/generations-2010/
RANSOM, I.  (2007). Chinese boot camps tackle Internet addiction. The New York Times,
Monday,          March  1 2 .     Retr ie ved      fro m: addicts.4880894.html

RITTERSKAMP, E. (2003). Let’s talk about work ethic. Retrieved January 18th, 2010, from:
http://www.atpm.com/8.05/candy.html.
ROTSZTEIN, B. (2003). Problem Internet use and locus of control among college students:
Preliminary findings. The 35th Annual Conference of the New England Educational Research Organization. Portsmouth, New Hampshire, April 10.
ROTTER, J.B. (1966). Generalized expectancies for internal versus external control of
reinforcement. Psychological Monographs, 80: 1-28. http://dx.doi.org/10.1037/h0092976
ROY, S.K. (2009). Internet uses and gratifications: A survey in the Indian context. Journal of
Computers in Human Behavior, 25(4): 878-886. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2009.03.002
SEBAG-MONTEFIORE, P. (2005). China’s young escape into the web. Retrieved April 27th,
2012, from: http://observer.guardian.co.uk/international/story/0,6903,1646663,00.html. The Observer, Sunday 20, November.
SHAPIRA, N.A.; GOLDSMITH, T.D.; KECK, P.E.; KHOSLA, U.M.; MCELROY, M.L. (2000).
Psychiatric features of individuals with problematic Internet use. Journal of Affective
Disorders, 57: 267–272.
SCHERER, K. (1997). College life on-line: healthy and unhealthy Internet use. Journal of College
and Student Development, 38(6): 655-663.
SHUHAIL, K.; BERGEES, Z. (2006). Effects of Excessive Internet Use on Undergraduate Students
in Pakistan. Cyber Psychology & Behaviour, 9(3): 297-307.
http://dx.doi.org/10.1089/cpb.2006.9.297
SOLOMON,  R.  (2009). Is Internet addiction real?  Retrieved  February  16th,  2012, from:
http://gadgets.emedia.com.my/product.php?id=340.
SUKUNESAN, S. (1999). Internet Addiction: An Exploratory study amongst Malaysian Internet
User. Universiti Putra, Published Master thesis, Malaysia.
THATCHER, A.; GOOLAM, S. (2005). Defining the South African Internet ‘addict: Prevalence
and biographical profiling of problematic Internet users in South Africa. South African Journal of Psychology, 35: 766-792. http://dx.doi.org/10.1177/008124630503500409
TSAI, C-C.; LIN, S.S.J. (2001). Analysis of attitudes toward computer networks and Internet
addiction of Taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior, 4: 373-376.
http://dx.doi.org/10.1089/109493101300210277
TSAI, C-C.; LIN, S.S.J. (2003). Internet addiction of adolescents in Taiwan: An interview study.
CyberPsychology & Behavior, 6: 649-652. http://dx.doi.org/10.1089/109493103322725432

UNSAL, F.; RUZGAR, N.S.; RUZGAR, B. (2008). An Empirical Study of Internet Usage, Online
Shopping, and Online Banking Behaviour of Turkish University Students. International Trade and Finance Association Working Papers: 22. The Berkeley Electronic Press.
WATTS, J. (2007). China bans opening of new Internet cafes. The Guardian 6 March. Retrieved
WELLMAN, B.; GULIA, M. (1999). Net surfers don't ride alone: Virtual communities as
communities. In B. Wellman (Ed.), Networks in the global village (pp. 331-366). Boulder, CO: Westview.
WIDYANTO, L.; GRIFFITHS, M. (2006). Internet Addiction’: A Critical Review. International
Journal of Mental Health and Addiction, 4: 31-51. http://dx.doi.org/10.1007/s11469-006-9009-9
WILLIAMS, R. (2008). China recognises Internet addiction as new disease. The Guardian. Retrieved June 24th, 2011, from:
http://www.guardian.co.uk/news/blog/2008/nov/11/chinaInternet? INTCMP=ILCNETTXT3487.
YANG, S.C.; TUNG, C.J. (2004). Comparison of Internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school. Computers in Human Behaviour, 23: 79-76. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2004.03.037
YOU, H.S. (2007). The effect of Internet addiction on elementary school student’s self-esteem and depression. Unpublished master’s thesis, Chungnam: The Graduate School of education of Kongju University.
YOUNG, B. (2006). A study on the effect of Internet use and social capital on the academic performance. Journal of Development and Society, 35(1): 107-123.
YOUNG, K. (2010). Policies and procedures to manage employee Internet abuse. Computers in Human Behavior, 26(6): 1467-1471. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2010.04.025
YOUNG, K. S. (1999).  Internet Addiction: Symptoms, Evaluation, and Treatment. Innovationsin
Clinical Practice, 17: 1-17.
YOUNG,  K.S.  (1998).  Internet  addiction:  The  emergence  of  a  new  clinical  disorder.
CyberPsychology & Behavior, 1: 237-244. http://dx.doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237
YOUNG, K.S. (2001). Tangled in the web: Understanding Cybersex from Fantasy to Addiction.
Bloomington, Indiana: Authorhouse.
YOUNG, K.S. (2004). Internet Addiction: A New Clinical Phenomenon and Its Consequences.
American Behavioral Scientist, 48: 402-415. http://dx.doi.org/10.1177/0002764204270278
YOUNG, K.S. (2008). Internet Sex Addiction: Risk Factors, Stages of Development, and
Treatment. American Behavioral Scientist, 52: 221-237.
http://dx.doi.org/10.1177/0002764208321339



Believe and Journey

Believe and Journey
You'll learn, as you get older. Some beautiful paths
can't be discovered without getting lost,
laught in the face of adversity.
Yes i'm seeking for someone, to help me.
So that some day i will be the someone
to help some other one.

Great Love

Great Love
In this life we cannot always do great things.
But we can do small things with great love.

Dad & Mom

Dad & Mom
Having a place to go – is a home.
Having someone to love – is a family.
Having both – is a blessing.